دسته بندی | سی ++c |
فرمت فایل | ppt |
حجم فایل | 1835 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 566 |
برنامه سازی پیشرفته
مقدمه:
زبان C یک زبان همه منظوره است. دستورالعملهای این زبان بسیار شبیه عبارات جبری و نحو آن شبیه جملات انگلیسی می باشد. این امر سبب میشود که C یک زبان سطح بالا باشد که برنامهنویسی در آن آسان است ›››
++C که از نسل C است، تمام ویژگیهای C را به ارث برده است. اما برتری فنی دیگری هم دارد: C++ اکنون «شیگرا» است. میتوان با استفاده از این خاصیت، برنامههای شیگرا تولید نمود. برنامههای شیگرا منظم و ساختیافتهاند، قابل روزآمد کردناند، به سهولت تغییر و بهبود مییابند و قابلیت اطمینان و پایداری بیشتری دارند.
اهم مطالب این کتاب :
جلسه اول: «مقدمات برنامهنویسی با C++»
جلسه دوم: «انواع اصلی»
جلسه سوم: «انتخاب»
جلسه چهارم: ‹‹تکرار»
جلسه پنجم: «توابع»
جلسه ششم: « آرایهها»
جلسه هفتم: «اشارهگرها و ارجاعها»
جلسه هشتم: «رشتههای کاراکتری و فایلها در ++Cاستاندارد»
جلسه نهم: «شیئگرایی»
جلسه دهم: «سربارگذاری عملگرها»
جلسه یازدهم: «ترکیب و وراثت»
جلسه اول
مقدمات برنامهنویسی با ++C
آنچه در این جلسه می خوانید:
1- چرا C++ ؟
2- تاریخچۀ C++
3- آمادهسازی مقدمات
4- شروع کار با C++
5- عملگر خروجی
6- لیترالها و کاراکترها
7- متغیرها و تعریف آنها
8- مقداردهی اولیه به متغیرها
9- ثابتها
10- عملگر ورودی
هدف کلی:
آشنایی با تاریخچه و مزایای زبان برنامهنویسی C++ و بیان مفاهیم بنیادی شیگرایی و عناصر مهم برنامههای C++
هدفهای رفتاری:
انتظار میرود پس از پایان این جلسه بتوانید:
- مزایای زبان C++ را بر زبانهای مشابه ذکر کرده و تفاوت آن را با زبان C بیان کنید.
- شرح مختصری از روند پیشرفت زبانهای برنامهنویسی را بیان کرده و مشکلات هر دوره را به اختصار شرح دهید.
- مزایای شیگرایی در تولید نرمافزار را برشمارید.
- اصول سهگانۀ شیگرایی را نام برده و هر یک را به اختصار شرح دهید.
- قالب کلی برنامههای C++ را بشناسید و بتوانید برنامههای کوچک را نوشته و آزمایش کنید.
- عملگر ورودی و خروجی را در C++ شناخته و از آنها در برنامهها استفاده کنید.
- نحوۀ اعلان متغیرها و شیوۀ مقداردهی به آنها را بدانید.
- سه موجودیت «لیترال»، «کاراکتر» و «عدد» را شناخته و فرق بین آنها را شرح دهید.
- علت و شیوههای افزودن توضیح به کد برنامه را شرح دهید.
- علت و شیوۀ معرفی ثابتها در برنامه را شرح دهید.
مقدمه
در دهه 1970 در آزمایشگاههای بل زبانی به نام C ایجاد شد. انحصار این زبان در اختیار شرکت بل بود تا این که در سال 1978 توسط Kernighan و Richie شرح کاملی از این زبان منتشر شد و به سرعت نظر برنامهنویسان حرفهای را جلب نمود.
هنگامی که بحث شیگرایی و مزایای آن در جهان نرمافزار رونق یافت، زبان C که قابلیت شیگرایی نداشت ناقص به نظر میرسید تا این که در اوایل دهۀ 1980 دوباره شرکت بل دست به کار شد و Bjarne Stroustrup زبان C++ را طراحی نمود
C++ ترکیبی از دو زبان C و Simula بود و قابلیتهای شیگرایی نیز داشت. از آن زمان به بعد شرکتهای زیادی کامپایلرهایی برای C++ طراحی کردند. این امر سبب شد تفاوتهایی بین نسخههای مختلف این زبان به وجود بیاید و از قابلیت سازگاری و انتقال آن کاسته شود.
به همین دلیل در سال 1998 زبان C++ توسط موسسۀ استانداردهای ملی آمریکا (ANSI) به شکل استاندارد و یکپارچه درآمد.
1- چرا C++ ؟
زبان C یک زبان همه منظوره است
در این زبان عملگرهایی تعبیه شده که برنامهنویسی سطح پایین و به زبان ماشین را نیز امکانپذیر میسازد
...
2- تاریخچۀ C++
در دهه 1970 در آزمایشگاههای بل زبانی به نام C ایجاد شد. انحصار این زبان در اختیار شرکت بل بود تا این که در سال 1978 توسط Kernighan و Richie شرح کاملی از این زبان منتشر شد و به سرعت نظر برنامهنویسان حرفهای را جلب نمود. هنگامی که بحث شیگرایی و مزایای آن در جهان نرمافزار رونق یافت، زبان C که قابلیت شیگرایی نداشت ناقص به نظر میرسید تا این که در اوایل دهۀ 1980 دوباره شرکت بل دست به کار شد و Bjarne Stroustrup زبان C++ را طراحی نمود.
C++ ترکیبی از دو زبان C و Simula بود و قابلیتهای شیگرایی نیز داشت از آن زمان به بعد شرکتهای زیادی کامپایلرهایی برای C++ طراحی کردند. این امر سبب شد تفاوتهایی بین نسخههای مختلف این زبان به وجود بیاید و از قابلیت سازگاری و انتقال آن کاسته شود. به همین دلیل در سال 1998 زبان C++ توسط موسسۀ استانداردهای ملی آمریکا (ANSI) به شکل استاندارد و یکپارچه درآمد. کامپایلرهای کنونی به این استاندارد پایبندند. کتاب حاضر نیز بر مبنای همین استاندارد نگارش یافته است.
...
هر برنامه فقط باید یک تابع main() داشته باشد .
...
دسته بندی | سی ++c |
فرمت فایل | ppt |
حجم فایل | 623 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 250 |
پاورپوینت برنامه سازی پیشرفته c
فهرست:
منظور از برنامه نویسی کامپیوتر
تاریخچه مختصر برنامه نویسی
مراحل نوشتن یک برنامه
قالب کلی برنامه ها در زبانc
انواع خطاهای برنامه نویسی
نمایش متن, دستور printf و کاراکترهای کنترلی
آشنایی با مفهوم متغیرها و عملگرها
چاپ مقدار متغیره
دستورات ورودی: scanf, getche, getch
فرمت بندی خروجی
تبدیل انواع
تقدم عملگرها
تعیین طول میدان در دستورات scanf, printf
تبدیل انواع داده ای به یکدیگر
عملگرهای ++, --
دستورات شرطی: if, if-else, switch-case
دستور break
حلقه ها: while, for, do-while
حلقه های تودرتو
توابع ( مفهوم, طرز تعریف)
توابع کاربر- توابع کتابخانه ای
متغیرهای محلی و سراسری
توابع بازگشتی
خوانایی برنامه
آرایه ها
دستور define
آرایه های چندبعدی
رشته ها
برنامه نویسی:
یک برنامه در واقع مجموعه ای از دستورات است که در حافظه ذخیره می شود و سپس کامپیوتر آنها را اجرا می کند.
چگونگی شکل گیری برنامه نویسی:
در کامپیوترهای اولیه برای انجام یک دستور خاص(مثلا جمع) ورودی ها به فرم مبنای 2 به دستگاه داده می شد و سپس خروجی به صورت مبنای 2 مشاهده می شد و بعد از آن دستورات بعدی انجام می شد.
با استفاده ساختار فون نیومن کامپیوترهایی تولید شدند که قادر بودند دستورات را در حافظه ذخیره کنند و سپس آنها به طور خودکار و متوالیا اجرا شوند.
به یک مجموعه دستورات که توسط کامپیوتر اجرا می شود برنامه گفته می شود.
دسته بندی | برنامه نویسی |
فرمت فایل | rar |
حجم فایل | 59 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 1 |
این برنامه تشخیص می دهد که آیا کد ملی وارد شده درست وارد شده یا نه
دسته بندی | برنامه نویسی |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 144 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 18 |
آموزش پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#
مقدمه
محمد امین شریفی تحصیلات مقدماتی خود را در دبیرستان همیشه ماندگار البرز گذراند و هم اینک دانشجوی سال اول کارشناسی تکنولوژی نرم افزار در دانشگاه آزاد واحد دماوند می باشد.علاقه مند به گسترش برنامه های دات نت و حل کردن مسائل برنامه نویسی با C++ است.
این مقاله در راستای نوشتار کتابچه ای به نام 'پیاده سازی بازی های تخته ای' نوشته شده است و در صورت آشنایی با این برنامه،شما می توانید با انواع بازی های تخته ای مانند reverse, chess, dooz, tic-tac-toe, checkers آشنا شوید،هم اینک بازی reverse و dooz کامل شده است و باقی بازی ها هم در آینده نزدیک نوشته خواهد شد و بطور رایگان در اختیار دانش جویان نرم افزار قرار خواهد گرفت.
این مقاله برای آن دسته از افرادی می باشد که پیشین با C# کار کرده اند و یا قصد آشنایی و برنامه نویسی با این قالب برنامه نویسی را دارند.در این مقاله کوشش شده است که هر بخش مستقل از بخش های دیگر باشد و دوستانی که با C# و یا پیاده سازی گرافیکی تخته بازی آشنایی دارند می توانند با سرعت از این بخش ها عبور کنند و به سراغ الگوریتم بازی بروند.ولی توصیه میکنم که سلسله مراتب بخش ها را هر چند گذرا مرور کنید.
هدف از نوشتن این مقاله آشنا کردن خواننده با الگوریتم هشت وزیر به صورت گرافیکی می باشد. در این بازی ما باید هشت وزیر را بگونه ای در صحه شطرنج بچینیم که هیچ یک از وزیرها، 7 وزیر دیگر را تحدید نکند.در این مقاله، هر 2 نوع پیاده سازی بازگشتی و غیر بازگشتی نوشته شده است.
پس از خواندن این مقاله از دانشجویان انتظار می رود که بتوانند الگوریتم هشت وزیر را تحلیل کرده و مطابق با نیاز خود در محیط های مختلف طراحی و پیاده سازی کنند.
فصل اول : طراحی
گام نخست : پیاده سازی مهره و کاشی بازی
|
|
مهره نشان دهنده وزیر |
|
را ایجاد کنید.eight_queen ای به نام Windows Application برنامه Visual C# را اجرا کنید و از قسمت Visual Studio
SquareControl.cs به نام User Control یک Add new item بر روی پروژه یتان کلیک راست کنید و از قسمت
کاشی صفحه شطرنج ما را می سازدUser control را ایجاد کنید.در واقع این
این کنترل را به 32, 32 تغییر می دهیم.حالا کاشی تخته یمان آماده شد!size
تخته یمان که به شکل دایره است می رسد(Discs)نوبت به طراحی مهره های
این مهره ها را می توان به 2 صورت پیاده سازی کرد:
با قرار دادن عکس وزیر درون کاشی های شطرنج .1
با کشیدن دایره درون کاشی های شطرنج. .2
که در این مقاله راه دوم را برگزیدیم.یعنی با کد زیر دایره ای با رنگ سفید یا سیاه درون کاشی هایمان رسم می کنیم.
e.Graphics.DrawEllipse(SquareControl.pen, left, top, width, height);
را حذف کردیم و آنرا به گام های بعدی محول کرده ایم.shadow و animationدر این گام ما قسمت
|
|
نام دامنه |
پارامتر |
اضافه می کنیم:User controlدر ابتدای کار نام دامنه زیر را
using System.Drawing.Drawing2D;
سپس رنگ کاشی خود را تعیین می کنیم:
public static Color NormalBackColor= Color.Green;
باید متغیری برای ذخیره کردن ردیف و ستون مهره ها ایجاد کنیم.به این دلیل که کدمان حرفه ای تر بشود ، آنها را تعریف کرده ایم:propertyمستقیمان به صورت
// These reflect the position of the square on the board.
Public int col{get;set;}
public int row{get;set;}
در انتها هم رنگ و قلم موی خود را انتخاب می کنیم:
// Drawing tools.
Private static Pen pen = new Pen(Color.Black);
private static SolidBrush solidBrush = new SolidBrush(Color.Black);
گام سوم : تابع تنظیم ردیف و ستون
فهرست
مقدمه. 3
معرفی نویسنده اثر. 3
درباره این مقاله. 3
مخاطبان این مقاله. 3
هدف از نوشتن این مقاله. 3
فصل اول : طراحی. 4
گام نخست : پیاده سازی مهره و کاشی بازی.. 4
گام دوم : تعریف پارامترها و نام دامنه برای User Control ها 5
گام سوم : تابع تنظیم ردیف و ستون. 6
گام چهارم : ایجاد و نابود سازی User Control ها 7
گام پنجم : چیدن مهره ها در صفحه شطرنج. 8
گام ششم : کشیدن حاشیه بین کاشی ها 10
گام هفتم : نگاه کلی بر کلاس SquareControl 11
فصل دوم : پیاده سازی محیط بازی.. 12
گام هشتم : تعریف متغییر های تخته بازی.. 12
گام نهم : پیاده سازی تابع سازنده تخته بازی.. 13
گام دهم : ذخیره 92 حالت مختلف.. 14
فصل سوم : الگوریتم هشت وزیر به روش غیر بازگشتی. 15
گام یازدهم : معرفی الگوریتم 15
گام دوازدهم : روش بررسی صحّت قرار گیری مهره 16
فصل چهارم : الگوریتم هشت وزیر به روش بازگشتی. 17
گام سیزدهم : معرفی الگوریتم 17
گام چهاردهم : روش بررسی صحّت قرارگیری مهره 17